Русский леc
Кооперативный мистический хоррор в славянском сеттинге.
1. Концепция Игры
Жанр
Кооперативный мистический хоррор / фольклорный детектив.
High Concept
Игроки выступают охотниками на нечисть, которых Баба Яга отправляет расследовать аномальные явления в деревнях, лесах и забытых местах славянского мира.
2. Уникальность Игры
Славянская мифология
Каждый дух имеет собственные правила, слабости и табу.
Не вся нечисть враждебна
Сущности можно успокоить, задобрить или освободить.
Кооперативные роли
Каждый игрок обладает уникальной специализацией.
Изба Бабы Яги
Центральный хаб игры, перемещающийся между мирами.
3. Механика Поимки Духов
Заключение
Финальная фаза поимки сущности.
- дух сопротивляется,
- свет мигает,
- голоса искажаются,
- игроков раскидывает по комнате.
Система синергий и совместных ритуалов
Система синергий является ключевым элементом кооперативного геймплея. Она превращает классы из отдельных ролей в единую взаимозависимую систему, где эффективность команды напрямую зависит от взаимодействий игроков.
Игровая логика системы
Основная идея
- каждый класс усиливает другие классы,
- синергии активируются только при совместных действиях,
- ошибки в координации усиливают угрозу,
- ритуалы требуют распределённых ролей.
Геймплейный эффект
- повышение зависимости игроков друг от друга,
- усиление кооперативного напряжения,
- создание “паники синхронизации”,
- формирование уникальных игровых историй.
Синергии классов
Кузнец + Ведун — «Оковы Реальности»
Железо и магия стабилизируют границу между мирами. Создают устойчивые зоны, в которых духи теряют силу.
- усиленные защитные круги,
- замедление сущностей,
- стабильность ритуалов.
Цена: рост галлюцинаций у Ведуна и “звон железа” у Кузнеца.
Кузнец + Знахарь — «Закалённая Плоть»
Металл и медицина усиливают выживаемость команды.
- снижение урона от духов,
- усиленное лечение,
- устойчивость к страху.
Цена: стресс от “чтения внутренних проклятий”.
Знахарь + Ведун — «Чистота Разума»
Стабилизация психики и снижение хаотического страха.
- замедление роста страха,
- очистка слабых галлюцинаций,
- упрощение ритуалов.
Риск: при провале ритуала — массовая паника.
Мельник + Кузнец — «Жернова Судьбы»
Управление пространством через механизмы и железо.
- усиление ловушек,
- контроль проходов,
- замыкание комнат.
Цена: сильный шум привлекает духов.
Мельник + Знахарь — «Следопыты»
Полное раскрытие маршрутов и следов сущностей.
- видимость маршрутов духов,
- обнаружение иллюзий,
- точная диагностика аномалий.
Цена: ложные следы усиливают паранойю.
Мельник + Ведун — «Разлом Ритуала»
Самая опасная синергия — усиление ритуалов с риском искажения реальности.
- усиленные изгнания,
- запечатывание сильных духов,
- влияние на границу миров.
Риск: появление ложных сущностей и “разрыв реальности”.
Ультимативные совместные ритуалы
Эти ритуалы представляют собой кульминацию кооперативного геймплея. Они требуют точной координации всех ролей и используются для финального изгнания или запечатывания сильнейших сущностей.
Общие особенности
- все классы выполняют строго распределённые роли,
- ошибка одного игрока влияет на весь ритуал,
- сущность активно мешает каждому этапу,
- успех зависит от синхронизации действий.
Результат
При успешном выполнении ритуала сущность не просто уничтожается — она переписывается, запечатывается или “вытесняется” из мира.
4. Классы Игроков
Охотник
Следопыт • Разведчик • Проводник через лес
Описание
Охотник провёл большую часть жизни в лесах, вдали от деревень и человеческого шума. Он знает старые тропы, замечает следы, слышит перемены в поведении зверей и чувствует, когда лес становится неправильным.
Там, где остальные видят лишь темноту, Охотник замечает сломанные ветви, следы на сырой земле и тревожную тишину, которая приходит раньше появления сущности.
Роль в группе
- Навигация и ориентирование в лесу
- Поиск следов сущности
- Разведка опасных территорий
- Обнаружение засад и аномалий
- Установка ловушек и предупреждений
Основные способности
Чтение Следов
Позволяет замечать следы присутствия сущности: сломанные ветви, следы когтей, искажённую землю и признаки недавнего появления.
Охотничья Метка
Помечает область или направление, помогая группе ориентироваться в лесу и избегать потери пути во время паники или тумана.
Капкан
Устанавливает ловушку, которая может замедлить сущность или предупредить группу о её приближении.
Чувство Леса
Охотник раньше других замечает изменения в окружении: внезапную тишину, движение в темноте, неестественные звуки или приближение опасности.
Пассивные особенности
- Лучше ориентируется в тумане и темноте
- Меньше замедляется при передвижении по лесу
- Раньше замечает угрозы и засады
- Быстрее находит безопасные маршруты
Недостатки
- Слабая защита в ближнем контакте
- Низкая эффективность во время ритуалов
- Зависит от обзора и окружающей среды
- Уязвим в закрытых помещениях
Зов леса
Годы, проведённые в одиночестве среди лесов, постепенно изменили восприятие Охотника. Иногда ему кажется, что лес живёт собственной жизнью и наблюдает за каждым шагом группы.
Чем выше уровень страха, тем сильнее лес начинает влиять на его разум. Охотник может слышать далёкие голоса, шаги между деревьями или видеть тропы, которых не существует.
На поздних стадиях безумия лес способен буквально уводить Охотника в сторону от группы, заставляя сомневаться, кто для него опаснее — сущности или люди рядом.
Ведун
Мистик • Проводник ритуалов • Связанный с потусторонним
Описание
Ведун — человек, который слишком долго смотрел в сторону того, чего остальные боятся даже называть. Он знает древние символы, забытые обряды и умеет говорить с тем, что скрывается за границей человеческого мира.
Для группы Ведун становится единственным шансом понять природу сущности и завершить ритуал изгнания. Но каждое взаимодействие с потусторонним оставляет след на его разуме.
Роль в группе
- Проведение ритуалов и обрядов
- Определение типа сущности
- Взаимодействие с проклятыми объектами
- Чтение мистических символов и знаков
- Подготовка изгнания или запечатывания сущности
Основные способности
Чтение Следов
Позволяет видеть остаточные следы присутствия сущности: искажённые символы, проклятые области, следы ритуальной активности и энергетические аномалии.
Обряд Очищения
Ведун проводит ритуал, ослабляющий влияние сущности в определённой области. Во время обряда игрок становится крайне уязвимым.
Контакт
Позволяет временно установить связь с потусторонним. Может раскрыть слабости сущности, но повышает уровень безумия и риск галлюцинаций.
Печать
Создаёт временный мистический барьер, ограничивающий перемещение сущности или замедляющий её приближение к группе.
Пассивные особенности
- Быстрее распознаёт тип сущности
- Видит скрытые мистические знаки
- Может взаимодействовать с проклятыми объектами
- Получает больше информации во время сверхъестественных событий
Недостатки
- Быстро накапливает безумие при контакте с сущностями
- Слабая физическая устойчивость
- Уязвим во время ритуалов
- Часто становится главной целью для потустороннего
Цена знания
Чем дольше Ведун взаимодействует с потусторонним, тем сильнее стирается граница между реальностью и тем, что скрывается за ней.
Сначала он начинает слышать шёпот, затем видеть силуэты там, где никого нет. Со временем сущности могут отвечать ему напрямую.
На высоком уровне безумия Ведун способен получать правдивые подсказки от потустороннего, но уже не всегда понимает, кто именно с ним разговаривает.
Знахарь
Целитель • Хранитель рассудка • Диагност проклятий
Описание
Знахарь — деревенский лекарь, который умеет работать не только с телом, но и с человеческим страхом. Он знает старые отвары, способы остановить кровь, ритуалы очищения и признаки проклятий, которые обычный человек замечает слишком поздно.
Там, где другие видят панику или безумие, Знахарь пытается понять: человек всё ещё собой управляет — или внутри уже поселилось что-то чужое.
Роль в группе
- Лечение ран и травм
- Снижение паники и потери рассудка
- Диагностика проклятий и заражения
- Поддержка группы в длительных экспедициях
- Изоляция заражённых игроков
Основные способности
Травяной Отвар
Восстанавливает часть здоровья и временно снижает уровень страха. Эффект усиливается, если игрок находится рядом с костром или в безопасной зоне.
Осмотр
Позволяет проверить союзника на наличие проклятия, заражения или признаков одержимости. Некоторые сущности могут скрывать симптомы до поздней стадии.
Успокоить
Снижает паническое состояние союзника, помогая восстановить контроль над персонажем во время галлюцинаций или приступов страха.
Изоляция
Знахарь может временно ограничить действия заражённого игрока, если считает его опасным для группы. Неверное решение может вызвать конфликт внутри команды.
Пассивные особенности
- Медленнее накапливает стресс рядом с ранеными союзниками
- Быстрее распознаёт симптомы проклятий
- Эффективнее использует лечебные ресурсы
- Может стабилизировать тяжело раненого игрока
Недостатки
- Слабая физическая защита
- Низкая эффективность в бою
- Требует времени для лечения и диагностики
- Уязвим во время оказания помощи
Цена ремесла
Постоянный контакт с болью, страхом и заражёнными людьми постепенно разрушает психику Знахаря. Со временем ему становится всё труднее отличать настоящие симптомы от паранойи.
На высоком уровне страха Знахарь может видеть признаки заражения у здоровых игроков, слышать чужое дыхание за спиной или принимать галлюцинации за реальные угрозы.
Кузнец
Оплот группы • Защитник • Создатель оберегов
Описание
Кузнец — человек, связанный с огнём, железом и древними ремёслами. В деревнях верили, что раскалённый металл способен отпугивать нечисть, а кованые символы удерживают зло за порогом дома.
Он не понимает духов так, как Ведун, и не умеет лечить, как Знахарь, но именно Кузнец становится последней преградой между группой и тем, что приходит из леса ночью.
Роль в группе
- Удержание проходов и безопасных зон
- Защита союзников во время ритуалов
- Создание защитных конструкций и оберегов
- Контроль пространства
- Фронтовое взаимодействие с сущностями
Основные способности
Кованый Оберег
Устанавливает защитный символ из железа. Слабые сущности не могут пересечь границу, а сильные становятся медленнее внутри зоны действия.
Подпереть Дверь
Временно блокирует проход тяжёлой металлической конструкцией. Некоторые сущности могут пробить баррикаду, но это занимает время и создаёт громкий шум.
Раскалённое Железо
Использует нагретый инструмент для отпугивания нечисти на короткой дистанции. Эффективно против агрессивных духов, но быстро истощает выносливость.
Последний Рубеж
Во время ритуала Кузнец может удерживать существо, снижая шанс прерывания обряда. Чем дольше он сдерживает натиск, тем выше риск получить тяжёлую травму.
Пассивные особенности
- Повышенная устойчивость к страху
- Медленнее теряет рассудок рядом с сущностями
- Может переносить тяжёлые предметы и оборудование
- Дольше сопротивляется физическим атакам
Недостатки
- Низкая скорость передвижения
- Создаёт много шума во время работы
- Слабая эффективность в поиске следов и ритуалах
- Ограниченная мобильность во время защиты
Цена ремесла
Постоянная работа с проклятым металлом постепенно меняет Кузнеца. Со временем он начинает хуже слышать голоса союзников, а удары молота иногда звучат даже тогда, когда вокруг стоит полная тишина.
На высоком уровне страха игрок может слышать ложные звуки ковки, шаги за стеной или искажённые команды команды.
5. Система Страха
Причины страха
- темнота
- шёпоты
- духи
- смерть союзников
- проклятия
Эффекты
- галлюцинации
- ложные звуки
- фальшивые игроки
- искажение голосового чата
- появление теней
Сущности (расширение системы)
Системное давление • Ломка кооперации • Искажение реальности
Сущности — это не противники в классическом смысле. Это системные силы, которые изменяют поведение игроков, ломают кооперацию и искажают восприятие реальности. Каждая сущность отвечает за отдельный слой разрушения команды.
Системный принцип
- Сущности меняют поведение игроков, а не просто наносят урон
- Каждая сущность ломает отдельный слой кооперации
- Эффекты усиливаются через стадии (эскалация)
- Сущности могут комбинироваться и усиливать друг друга
- Основной хоррор возникает из ошибок игроков
Поведенческий эффект
Каждая сущность должна отвечать на вопрос: “Какое неправильное поведение она вызывает у игроков?”
- Игроки перестают доверять информации
- Игроки начинают разделяться
- Игроки совершают ложные решения
- Игроки теряют координацию группы
- Игроки начинают сомневаться в реальности происходящего
Эскалация сущностей
- Стадия 1: лёгкие аномалии и сигналы
- Стадия 2: активное вмешательство в поведение
- Стадия 3: искажение восприятия и коммуникации
- Стадия 4: распад кооперации и хаос
Взаимодействие сущностей
- Сущности могут усиливать эффекты друг друга
- Комбинации создают непредсказуемые сценарии
- Леший + Кот-Баюн → распад группы через ложные голоса
- Полудница + Знахарь → паранойя и ошибочные диагнозы
- Упырь + Трясина → замедление + истощение ресурсов
- Морок + Полудница → двойная реальность и галлюцинации
Кот-Баюн
Коммуникационный разрыв • Подмена голоса
Системный эффект
Разрушает доверие к голосовой коммуникации. Любой голос может быть подделан.
Поведенческий эффект
- Игроки перестают доверять голосам
- Игнорируют просьбы о помощи
- Группа распадается на одиночные действия
Леший
Навигационный хаос • Разделение пространства
Системный эффект
Искажает пространство и маршруты, ломая ориентацию игроков.
Поведенческий эффект
- Игроки теряются и возвращаются в одни и те же точки
- Группа распадается на одиночек
- Игроки перестают доверять карте
Полудница
Психологическое давление • Галлюцинации
Системный эффект
Искажает восприятие и усиливает страх, вызывая ложные угрозы.
Поведенческий эффект
- Игроки видят ложные опасности
- Возникают конфликты внутри группы
- Союзники воспринимаются как враги
Упырь
Истощение ресурсов • Давление выживания
Системный эффект
Ломает стабильность ресурсов и вынуждает игроков действовать осторожно.
Поведенческий эффект
- Игроки экономят ресурсы чрезмерно
- Замедляется прогресс группы
- Падает эффективность действий
Морок
Искажение реальности • Подмена восприятия
Системный эффект
Искажает интерфейс, предметы и восприятие реальности.
Поведенческий эффект
- Игроки не доверяют UI
- Постоянно перепроверяют действия
- Сомневаются в реальности событий
Навий
Эхо мёртвых • Ложное присутствие
Системный эффект
Мёртвые игроки оставляют “эхо”, влияющее на восприятие живых.
Поведенческий эффект
- Игроки не уверены, кто жив
- Боятся одиночных звуков
- Снижается доверие внутри команды
Трясина
Замедление прогресса • Ломка темпа
Системный эффект
Замедляет действия игроков и разрушает ритм кооперации.
Поведенческий эффект
- Игроки начинают действовать разрозненно
- Снижается координация группы
- Ошибки происходят из-за спешки и задержек
7. Локации
| Локация | Особенности |
|---|---|
| Заброшенная деревня | снег, следы, пустые дома, колодец |
| Старая баня | пар, плохая видимость, тесные помещения |
| Лес | туман, потеря ориентации, странные звуки |
| Болото | утопленники, скрытые тропы, русалки |
Сценарий матча
Прогрессия ужаса • Распад кооперации • Эскалация сущностей
Матч в игре — это не просто выживание. Это постепенный распад кооперации под давлением сущностей, где каждая фаза ломает новый слой доверия, ориентации и восприятия.
Фаза 1 — Вход в лес (стабильность)
Состояние мира
- Лес выглядит “нормальным”, но слишком тихим
- Сущности отсутствуют или пассивны
- Игроки свободно координируются
Фокус геймплея
- Ориентация
- Сбор ресурсов
- Определение маршрута
Психология
Иллюзия контроля. Игроки ещё доверяют друг другу и миру.
Фаза 2 — Первое искажение
Состояние мира
- Появляется первая сущность
- Начинаются лёгкие искажения восприятия
- Первые ошибки навигации
Активные системы
- Леший → лёгкая дезориентация
- Полудница → первые галлюцинации
- Кот-Баюн → редкие ложные голоса
Психология
Игроки начинают сомневаться в информации, но ещё пытаются рационализировать происходящее.
Фаза 3 — Распад кооперации
Состояние мира
- Несколько сущностей активны одновременно
- Карта и ориентиры становятся ненадёжными
- Коммуникация начинает ломаться
Системные эффекты
- Кот-Баюн → подмена голосов
- Леший → разделение группы
- Полудница → паранойя и ложные угрозы
- Упырь → давление ресурсов
Психология
Команда перестаёт быть единым организмом. Начинаются локальные ошибки и конфликты.
Фаза 4 — Хаос и искажение реальности
Состояние мира
- Сущности комбинируются
- Реальность становится нестабильной
- Игроки теряют уверенность во всём
Комбинированные эффекты
- Леший + Кот-Баюн → разделение + ложные голоса
- Полудница + Морок → двойная реальность
- Навий → “мёртвые” продолжают влиять на живых
- Трясина → невозможность быстро восстановить группу
Психология
Игроки больше не уверены: кто рядом с ними, куда идти и чему верить. Кооперация распадается полностью.
Закрома Бабы Яги
Перед началом охоты игроки готовятся у Бабы Яги. Здесь нельзя купить силу — только шанс пережить то, что уже ждёт впереди.
Валюты
Прах
Основная награда за выживание и выполнение задач.
Огарки
Редкая валюта, получаемая за контакт со страхом и сильными духами.
Задания Яги
Метапрогрессия. Используется для постоянных улучшений.
Светильники создают небольшую зону безопасности и замедляют рост страха.
Лучина
Тонкая длинная щепа (чаще всего из берёзы — она хорошо горит), которую закрепляли в светце (простом держателе)
Прах Дёшево Задувается ТусклаяСвечи из воска.
восковая свеча дольше горит и даёт ровный свет
Прах Дорого ЗадуваетсяСвечи из сала.
сальная коптит и пахнет, быстро оплывает
Прах Дёшево ТусклаяФакел.
Связка веток или тряпицы, пропитанная смолой или жиром. Подойдёт для наружного освещения, коридоров подземелий или сцен с погоней — даёт много света, но недолговечен и пожароопасен
Прах Дёшево ЯркаяСветильник с жиром.
Похожий на масляную лампу предмет, но более архаичный: чаша с жиром (например, рыбьим или животным) и фитилём из скрученного льна. В быту его могли называть «жирником» или просто «светильником».
Прах ДёшевоСветлячки в сосуде.
в баночку или сетчатую клетку можно собрать светлячков — такой «живой» источник света уместен в сценах на природе или в волшебном лесу.
Прах ДёшевоБерестяной фонарь.
Береста хорошо горит и светится, её можно скрутить в подобие фонаря, создав «полупрозрачный» защитный кожух вокруг лучины или маленького факела
Прах ДёшевоГрибы-биолюминесценты.
в тёмных пещерах или чащах можно использовать светящиеся грибы (как природный аналог ламп) — это добавит сказочности, но останется в рамках «естественного» освещения.
Прах ДёшевоБазовые предметы
Соль Очищения
Ослабляет слабых духов и разрушает простые иллюзии.
Прах ДёшевоМалый Колокольчик
Кратковременно раскрывает иллюзии и сбивает подмену голосов.
Прах СреднеНить Оберега
Временная защита от одержимости и проклятий.
Прах СреднеОсиновый Кол
Одноразовое оружие против нежити и духовных оболочек.
Прах СреднеРитуальные предметы
Кровавый Круг
Усиливает ритуалы, но повышает уровень страха команды.
Огарки ДорогоЗеркало Истины
Показывает истинную форму сущности и разрушает иллюзии.
Огарки Очень дорогоГлаз Нави
Позволяет видеть духов сквозь стены, но оставляет “след”.
Огарки Очень дорогоЖелезная Печать
Фиксирует сущность в одной точке пространства.
Огарки ДорогоЗапретные дары Яги
☠ Особые предметы
- Нить Миров — возвращает погибшего игрока ценой искажений реальности.
- Печать Разрыва — открывает доступ к сильнейшим сущностям.
- Обет Крови — усиливает всю команду, но накладывает проклятие на одного игрока.
Баба Яга не продаёт эти вещи — она “разрешает ими пользоваться”.
Философия магазина
В этом мире нельзя стать сильнее. Можно только попытаться подготовиться к тому, что уже ждёт тебя в темноте.
Сказочные предметы
Старинные артефакты из народных сказок. Они дают силу, но всегда искажают реальность, стирая грань между чудом и кошмаром.
Принцип сказочных предметов
- дают сильные утилитарные эффекты
- нарушают восприятие реальности
- усиливают систему «Искажения реальности»
- могут менять поведение игроков и духов
Баба Яга не продаёт эти предметы — она “одалживает сказку”.
Сапоги-скороходы
Резко увеличивают скорость передвижения и позволяют быстро покидать опасные зоны.
Эффект
- ускорение перемещения
- мгновенный выход из опасности
- снижение времени реакции
Цена реальности
- разрыв синхронизации с командой
- следы игрока запаздывают
- потеря ощущения позиции
Шапка-невидимка
Делает игрока невидимым для духов и частично для союзников.
Эффект
- невидимость для сущностей
- снижение агро
- возможность разведки
Цена реальности
- команда может “забыть” игрока
- искажение голосового присутствия
- потеря доверия к координатам
Скатерть-самобранка
Создаёт еду и восстанавливает состояние команды.
Эффект
- восстановление здоровья
- снижение страха
- поддержка команды
Цена реальности
- неясно, что было съедено
- возможные “лишние” эффекты
- пищевые галлюцинации
Клубок путеводный
Показывает путь к цели или источнику ритуала.
Эффект
- навигация к цели
- обход ловушек
- подсказка маршрута
Цена реальности
- может вести к ложной цели
- иногда “забывает” маршрут
- меняет направление в страхе
Живая вода
Мгновенно восстанавливает жизнь или возвращает игрока.
Эффект
- воскрешение
- полное восстановление
- очистка слабых проклятий
Цена реальности
- частичная потеря памяти
- шёпоты “после смерти”
- сомнение в факте смерти
Волчий плащ
Усиливает скрытность и защиту от лесных духов.
Эффект
- снижение заметности
- защита от Лешего
- повышение выживаемости
Цена реальности
- инстинктивная агрессия
- шёпоты “стаи”
- временные провалы контроля
Важно
Чем больше сказочных предметов использует команда, тем сильнее мир начинает вести себя как сказка, которая не обязана быть доброй.
Система прогрессии Бабы Яги
Баба Яга является не просто торговцем, а центральным управляющим элементом прогрессии. Она определяет, насколько глубоко игроки погружаются в лес и какие силы им доступны.
Основной параметр прогрессии
Доверие Бабы Яги (Yaga Trust)
Значение от 0 до 100, отражающее отношение Бабы Яги к игрокам. Определяет доступ к предметам, контрактам и уровню сложности миссий.
YagaTrust: 0–100
Повышение доверия
- успешное выполнение миссий
- выживание всей команды
- выполнение контрактов Бабы Яги
- использование рискованных предметов
- успешные ритуалы изгнания
Понижение доверия
- смерть игроков
- провал миссий
- злоупотребление сказочными предметами
- разрыв реальности
- игнорирование контрактов
Уровни доступа
Уровень 1 — Гость избы
- базовые предметы
- простые миссии
- ограниченное количество духов
Уровень 2 — Ходоки
- доступ к сказочным предметам
- контракты Бабы Яги
- средние духи (Леший, Русалка)
Уровень 3 — Слуги леса
- ритуальные артефакты
- усиленные искажения реальности
- несколько духов одновременно
Уровень 4 — Те, кого помнит Яга
- редкие и запретные предметы
- индивидуальные контракты
- повышенная личная активность духов
Контракты Бабы Яги
Перед каждой миссией Баба Яга выдаёт контракт, который изменяет правила прохождения уровня.
- ограничение разделения команды
- запрет на использование железа
- запрет на гашение света
- ограничение голосовой коммуникации
Нарушение условий контракта усиливает духов и увеличивает искажение реальности.
Изба Бабы Яги
Изба является живым элементом хаба. Её состояние зависит от уровня доверия.
Высокое доверие
- стабильная структура избы
- доступ к новым комнатам
- ясные и честные предложения
Низкое доверие
- изменение структуры комнат
- исчезновение предметов
- неоднозначные сообщения Яги
Философия системы
Прогрессия в игре не означает усиление игрока. Она означает углубление его связи с лесом, духами и Бабой Ягой, где каждая новая возможность одновременно является новой угрозой.
Система архетипов
Архетипы — это фольклорные образы, которые накладываются поверх классов персонажей. Они не заменяют роль игрока, а изменяют восприятие мира, духов и поведения самой реальности.
Принцип системы
- Класс определяет геймплейную роль игрока
- Архетип определяет, как мир на него реагирует
- Архетипы усиливают систему искажения реальности
- Могут быть постоянными или временными (контракты, ритуалы)
Баба Яга не даёт архетипы — она “узнаёт их в игроках”.
Василиса Премудрая
Архетип восприятия истины. Усиливает способность видеть скрытые закономерности мира.
Эффекты
- улучшенное распознавание иллюзий
- понимание ритуальных символов
- снижение влияния обмана духов
Цена
- повышенное внимание духов
- перегрузка восприятия
- частичная потеря “нормальности” мира
Иван-царевич
Архетип пути и выживания. Усиливает устойчивость и боевую эффективность в критических ситуациях.
Эффекты
- снижение страха
- повышенная выживаемость в бою
- устойчивость к проклятиям
Цена
- увеличение агрессии духов
- сложность скрытного прохождения
- частые “вызовы” со стороны леса
Лесной Отзвук
Архетип заблудшего. Игрок начинает лучше ориентироваться в искажённом лесу, но хуже в стабильных зонах.
Эффекты
- понимание искажённых маршрутов
- сопротивление Лешему
- интуитивная навигация в тумане
Цена
- дезориентация в избе
- ложные “чувства пути”
- усиление зависимости от леса
Тень Баюна
Архетип голоса и сомнения. Усиливает восприятие звуков, но делает игрока уязвимым к подменам.
Эффекты
- усиленное восприятие голосов
- понимание шёпотов духов
- повышенная чувствительность к лжи
Цена
- подмена восприятия голосов
- сомнение в союзниках
- ложные команды в критические моменты
Правила системы архетипов
- каждый игрок может иметь один активный архетип
- архетип может быть получен через Ягу, ритуалы или события
- архетипы усиливают взаимодействие с системой искажения реальности
- архетипы влияют на поведение духов и их агрессию
Философия системы
Архетип — это не роль, которую выбирает игрок. Это роль, которую лес начинает видеть в нём.
8. MVP
Минимальная рабочая версия
- Изба на курьих ножках
- 1 карта — деревня
- 1 дух — Домовой
- 2 класса
- система страха
- голосовой чат